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第60章:震撼所有抽卡玩家的出金概率!穷哥们与氪佬全都沉默了!

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  一口气连续打了十好几关的ZC,发现自己根本停不下来。

上头!

塔防这类型的定位实在是太新鲜了!

不只是ZC,就连直播间的观众们也切切实实体验到了这种爽感。

有别于传统回合制那种伤害溢出后的秒怪流快感。

塔防对于秒怪本身的爽点反馈是非常微弱的。

来一只死一只这种戏码,也就只有在最开始的时候稍微会有点小爽,但见多了反而感觉一般。

这种类别最让ZC感觉畅爽的。

还是从资源紧缺的担忧感,逐渐发展到运筹帷幄的安全感,最终到游刃有余的悠哉感。

人的本质一直都是在不断的寻求安全与便捷。

玩家亦是如此。

不少游戏设计师都会拿捏玩家的心理,让一款游戏在前期资源吃紧,玩家需要不断的想办法去补充自己的储备,一步步苟着发育,等火力充沛之后大开杀戒。

但这类游戏一般都是线性成长,玩家会有个冗长的发育期。

或许是几小时,或许是几天,也有可能是几个月。

等角色、装备、道具各方面成型之后。

接下来便只剩下了一种快感。

秒怪带来的爽。

但这种爽是很难维持下去的。

你秒一只怪很爽,你秒十只怪也很爽。

但你一直盯着屏幕挂机了一天,秒了一天怪。

这时候得到的反馈就只剩下了麻木。

但ZC接触的这款塔防类游戏,却将这个进程缩短到了每一局。

每一局,玩家都需要从资源紧缺开始。

合理分配手中的有效物资,开始慢慢部署规划。

然后抗住前期的生存压力,直至成果见效,最后大杀四方。

由于每一局都要经历一轮迅速成长的快感,而每一局的打法又完全不同。

以至于ZC每玩一关都有别样的刺激,每一关都是正反馈。

结束一关后都总是忍不住想继续开下一关。

如果不是到后面干员等级过低,他逐渐有些吃力打不动了,ZC或许会不管不顾继续冲下去。

“啧啧,这就是塔防的魅力吗?虽然早闻刻设计师的大名,但他以前开发的游戏都不是我喜欢的款,所以不怎么了解过,没想到他做抽卡游戏都能做的别出新裁……哦哦哦,抱歉各位,这游戏叫《明日方舟》,在头号玩家官


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