“嗯。”
“这么快?”
“先不说这个了,你看看我们这一批服务器的配置吧!”说完容木就把一个文件夹递给了林淑雯。
林淑雯翻开文件夹,某为的这一批服务器由50个节点组成,每个节点拥有5个全高全长的PCI-E 4.0x16插槽。
并另提供1个PCI-E 4.0×8插槽,以及2个PCI-E 4.0 x4 NVMe内部接口,板载4个PCI-E 4.0 NVMe M.2 SSD硬盘接口。
系统板载10个Intel C621 SATA硬盘控制器6Gb/s接口,且支持RAID 0、1、5、10等级别。
系统板载双端口Intel芯片千兆以太网络接口,其中1个端口可共享BMC管理端口,板载集成BMC ASPEED AST2600芯片,支持IPMI 2.0远程管理,可激活高级管理功能,满足数据中心大规模部署。(ps:这个纯作者自己yy的,如有雷同,纯属巧合。)
“配置还行,现阶段肯定是够用的。”
“接下来的调试什么的,你能搞定吗?”容木问道。
“能,我C++用的还行。”
“那就好,某为的工作人员现在正在给我们安装服务器,后续的调试就交给你了。”
“这个没问题。”
“话说,网络接入层的工作量应该挺大的,伱一个人恐怕不行吧?要不要我把仝明伟他们叫过来?”容木问道。
“木头你还知道网络接入层呢?”
“我也不是把所有知识都还给老师了好吧!”容木没好气的说道。
容木说的网络接入层是游戏服务器的核心架构。
灼光的服务器肯定是和游戏挂钩的,所以按游戏服务器搞是理所应当的。
这类架构一共有三层分别是网络接入层、游戏逻辑层、数据存储层。
网络接入层的通信方面使用Netty框架,主要封装各种物理底层通讯机制;协议数据使用protobuff, Protobuf有更高的消息压缩率,时间效率和空间效率都有很大的提升,支持多语言,跨平台数据缓存以及存储。
游戏逻辑层没什么好说的,不是游戏类服务器的话,这层属于是可有可无。
最后就是数据储存层,也就是通俗来说的数据库了。
游戏越来越复杂,数据量肯定也越来越多,采用数据库方便对数据
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